Minggu, 10 Desember 2017

Pengembangan Berorientasi Object

A. Pengembangan Berorientasi Object


           Pengembangan berorientasi objek yaitu cara berpikir baru tentang perangkat lunak berdasarkan abstraksi yang terdapat dalam dunia nyata. Dalam konteks pengembangan menunjuk pada bagian awal dari siklus hidup pengembangan sistem, yaitu survei, analis, desain, implementasi dan pemeliharaan sistem. Hal yang lebih penting dalam pengembangan berorientasi objek adalah konsep mengidentifikasi dan mengorganisasi domain aplikasi dari pada penggunakan bahasa pemrograman, berorientasi objek atau tidak.

  • Pengertian Metodologi Berorientasi Object


Pembahasan kali ini adalah mengenai Metodologi Berorientasi Objek (MBO) atau sering disebut juga Unified modeling language (UML).
MBO/UML adalah sebuah bahasayang telah menjadi standar dalam indusri untuk visualisasi, merancang dan mendokumentasikan system perangkat lunak. Sampai saat ini dikenal dua pendekatan utama dalam pengembangan system dengan metode berarah ke objek yaitu :

1.      Pendekatan langsung
Adalah suatu pendekatan perancangan system dalam metode objek dimana mendesain system langsung mendesain objek-objek yang diperlukan system. Kelemahan dari system ini adalah karena seorang pendesain diberi kebebasan dalam membuat objek sehingga untuk menghasilkan objek yang benar-benar baik maka diperlukan pengulangan proses untuk perbaikan objek.

2.      Pendekatan sintesis

Adalah suatu pendekatan dalam perancangan system dengan metode berarah objek dimana objek-objek yang dihasilkan diperoleh dari penerapan metode structural. Kelemahan dari system ini adalah seorang pendesain melakukan tahapan kerja lebih yaitu merancang system secara structural terlebih dahulu kemudian mentransfernya kedalam bentuk objek.




  • OOAD (Object Oriented Analysis dan Design)


1. Pengertian OOAD (Object Oriented Analysis dan Desgn)
OOAD adalah metode analisis yang memerikasa requirements dari sudut pandang kelas kelas dan objek yang ditemui dalam ruang lingkup permasalahan yang mengarahkan arsitektur software yang didasarkan pada manipulasi objek-objek system atau subsistem.OOAD merupakan cara baru dalam memikirkan suatu masalah dengan menggunakan model yang dibuat menurut konsep sekitar dunia nyata. Dasar pembuatan adalah objek,yang merupakan kombinasi antara struktur data dan perilaku dalam satu entitas.
2. Konsep Dasar OOAD
OOAD mencakup analisis dan desain sebuah sistem dengan pendekatan objek, yaiut analisis berorientasi objek (OOA) dan desain berorientasi objek (OOD). OOA adalah metode analisis yang memerika requirement (syarat/keperluan) yang harus dipenuhi sebuah sistem) dari sudut pandang kelas-kelas dan objek-objek yang ditemui dalam ruang lingkup perusahaan. Sedangkan OOD adalah metode untuk mengarahkan arsitektur software yang didasarkan pada manipulasi objek-objek sistem atau subsistem.
Terdapat beberapa konsep dalam OOAD, yaitu :
– Objek (object)
  • Objek adalah benda secara fisik dan konseptual yang ada di sekitar kita. Sebuah objek memiliki keadaan sesaat yang disebut state.
  • State dari sebuah objek adalah kondisi dari objek atau himpunan keadaan yang menggambarkan objek tersebut. State dinyatakan dengan nilai dari atribut objeknya.
  • Atribut adalah nilai internal suatu objek yang mencerminkan karakteristik objek, kondisi sesaat, koneksi dengan objek lain dan identitas.
  • Behaviour (perilaku objek) mendefinisikan bagaimana sebuah objek bertindak dan memberi reaksi. Behaviour ditentukan oleh himpunan semua atau beberapa operasi yang dapat dilakukan oleh objek tersebut, yang dicerminkan oleh interface, service, dan method dari objek tersebut.
  • Interface adalah pintu untuk mengakses service dari objek
  • Service adalah fungsi yang dapat dikerjakan oleh sebuah objek
  • Method adalah mekanisme internal objek yang mencerminkan perilaku objek tersebut
–  Kelas (class)
Class adalah himpunan objek yang sejenis yaitu mempunyai sifat (atribut), perilaku umum (operasi), relasi umum dengan objek lain dan semantik umum. Class adalah abstraksi dari objek dalam dunia nyata. Class menetapkan spesifikasi perilaku dan atribut dari objek tersebut.
–  Kotak Hitam (black boxes)
Sebuah objek adalah kotak hitam. Konsep ini menjadi dasar implementasi objek. Dalam operasi OO hanya developer yang dapat memahami detail proses yang ada didalam kotak tersebut, sedangkan user tidak perlu mengetahui apa yang dilakukan yang penting mereka dapat menggunakan objek untuk memproses kebutuhan mereka. Kotak hitam berisi kode dan data.
  • Encapsulation, yaitu proses menyembunyikan detail implementasi sebuah objek. Untuk mengakses data objek tersebut adalah melalui interface. Untuk berkomunikasi dengan objek digunakan message.
  • Message adalah permintaan agar objek menerima untuk membawa metode yang ditunjukkan oleh perilaku dan mengembalikan result dari aksi tersebut kepada objek pengirim (sender)
–  Asosiasi dan Agregasi

  • Asosiasi adalah hubungan yang mempunyai makna antara sejumlah objek. Asosiasi digambarkan dengan sebuah garis penghubung diantara objeknya. Contohnya : Asosiasi karyawan dengan unit kerja. Setiap karyawan bekerja di satu unit kerja, sedangkan unit kerja dapat memiliki beberapa karyawan.
  • Agregasi adalah bentuk khusus sebuah asosiasi yang menggambarkan seluruh bagian pada suatu objek merupakan bagian dari objek yang lain. Contohnya : Kopling dan piston adalah bagian dari mesin, sedangkan mesin, roda, body merupakan bagian dari sebuah mobil.

  • 2. Struktur Obyek

Whole - Part Structure

Memperlihatkan hirarki dari suatu kelas sebagai komponen dari kelas lain yang disebut juga sub objek. Contohnya, kelas Mobil adalah Whole dan komponennya Mesin, Rangka, dll merupakan Part1, Part2,…,Part n.



2. Gen - Spec

Memperlihatkan kelas sebagai spesialisasi dari kelas diatasnya. Kelas yang mempunyai sifat umum disebut Generalization,  Superclass atau Topclass. Kelas yang mempunyai sifat khusus disebut Specialization.
Contohnya
kelas Mobil adalah Generalization,
Sedan, Truk, Minibus, dll merupakan Specizlization 1, Specialization 2, dst.




Tahap-tahap metodologi berdasarkan Sistem Development Life Cycle (SDLC), dengan berorientasi objek dapat dijelaskan sebagai berikut:

1. Analisa
Model analisa adalah abstraksi yang ringkas dan tepat dari apa yang harus dilakukan oleh sistem, dan bagaimana melakukannya. Objek dalam model harus merupakan konsep domain dari aplikasi, bukan merupakan implementasi komputer seperti struktur data.

2. Design Fokus
Object design adalah perencanaan struktur data dan algoritma yang diperlukan untuk implementasi setiap kelas. Objek domain aplikasi dan objek domain komputer dijelaskan dengan menggunakan konsep dan notasi berorientasi objek yang sama

Tahap-tahap metodologi berdasarkan Sistem Development Life Cycle (SDLC), dengan berorientasi objek dapat dijelaskan sebagai berikut:

3.Implementasi

Kelas, objek dan relasinya dikembangkan dalam tahap object design, akhirnya diterjemahkan kedalam bahasa pemrograman, basisdata, dan implementasi perangkat keras. Dalam tahap implementasi hal yang penting adalah mengikuti penggunaan perangkat lunak yang baik.


Object

Objek adalah kombinasi antara struktur data dan perilaku dalam satu entitas dan mempunyai nilai tertentu yang membedakan entitas. Bisaberupa:
Obyek konkrit: rumah,sekolah,dosen,mahasiswa,dll.
Obyek abstrak: matakuliah,penjadwalan,dll.

Karakteristiknya adalah:

Memiliki Identity (identitas)

Memiliki klasisfikasi

Memiliki state (kondisi/keadaan) State sebuah objek dinyatakan dalam attribute/properties

Memiliki behavior (perilaku/method) Perilaku suatu objek dinyatakan dalam operation. Perilaku suatu objek adalah mendefinisikan bagaimana objek tersebut bertindak dan memberikan reaksi.

CONTOH OBYEK 

Atribut:
•Nomor Polisi 
•Ban, Stir, Pedal Kopling/Gas/Rem
•Warna, TahunProduksi

Behavior/TingkahLaku:
•Cara MenghidupkanMesin 
•Cara ManjalankanMobil 
•Cara MemundurkanMobil








  • CLASS DIAGRAM (PENGERTIAN, PENJELASAN DAN RELASI)

Class diagram adalah sebuah class yang menggambarkan struktur dan penjelasan class, paket, dan objek serta hubungan satu sama lain seperti containment, pewarisan, asosiasi, dan lain-lain. Class diagram juga menjelaskan hubungan antar class dalam sebuah sistem yang sedang dibuat dan bagaimana caranya agar mereka saling berkolaborasi untuk mencapai sebuah tujuan.
Class juga memiliki 3 area pokok (utama) yaitu : nama,atribut,dan operasi. Nama berfungsi untuk member identitas pada sebuah kelas, atribut fungsinya adalah untuk member karakteristik pada data yang dimiliki suatu objek di dalam kelas, sedangkan operasi fungsinya adalah memberikan sebuah fungsi ke sebuah objek . Dalam mendefinisikan metode yang ada di dalam kelas harus diperhatikan yang namanya Cohesion dan Coupling, Cohesion adalah ukuran keterkaitan sebuah instruksi di sebuah metode, Coupling adalah ukuran keterkaitan antar metode. Di dalam class diagram terdapat hubungan antar kelas secara konseptual, yang disebut Relasi antar Class, di UML disediakan macam-macam relasi antar Class, diantaranya: Asosiasi (Hubungan statis antar kelas), Agregasi (hubungan dari keseluruhan objek), Generalisasi (relasi beberapa subkelas ke super kelas), Dependency (keterhubungan tiap kelas.)
Atribut dan metoda dapat memiliki salah satu sifat berikut :
·         Private, tidak dapat dipanggil dari luar class yang bersangkutan
·         Protected, hanya dapat dipanggil oleh class yang bersangkutan dan anak-anak yang mewarisinya
·         Public, dapat dipanggil oleh siapa saja
Hubungan Antar Class
·         Asosiasi, yaitu hubungan statis antar class. Umumnya menggambarkan class yang memiliki atribut berupa class lain, atau class yang harus mengetahui eksistensi class lain. Panah navigability menunjukkan arah query antar class.
·         Agregasi, yaitu hubungan yang menyatakan bagian (“terdiri atas..”).
·         Pewarisan, yaitu hubungan hirarkis antar class. Class dapat diturunkan dari class lain dan mewarisi semua atribut dan metoda class asalnya dan menambahkan fungsionalitas baru, sehingga ia disebut anak dari class yang diwarisinya. Kebalikan dari pewarisan adalah generalisasi.
·         Hubungan dinamis, yaitu rangkaian pesan (message) yang di-passing dari satu class kepada class lain. Hubungan dinamis dapat digambarkan dengan menggunakan sequence diagram yang akan dijelaskan kemudian.

Sequence Diagram
Berikut merupakan contoh sederhana dari Sequence Diagram :

Penjelasan

Pada Sequence Diagram diatas, bisa dilihat bahwa yang menjadi Actors adalah Administrator. Activation boxes biasanya memilik garis yang memberitahu aktifitas yang terjadi ketika actors atau objects berinteraksi ke object lain.
Mungkin sekian penjelasan dari kami. Sebetulnya masih banyak yang bisa Anda pelajari dari Sequence Diagram, tetapi disini kami hanya menjelaskan garis besarnya saja. Semoga bermanfaat dan berguna untuk Anda. Terima kasih.

Tidak ada komentar:

Posting Komentar